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LOL攻略

新符文发布并非大改!游戏的变化并不大

时间:2017-09-30 09:17:06   作者:爱家网   来源:www.ajshw.net   阅读:239   评论:0
内容摘要:  新符文,旧模式  拳头的说法其实已经很明确,即对现有的符文机制不满意,且不愿让玩家因金币问题而出现不同起跑线的状态,故对符文系统进行了全面的重做。  许多玩家对重做的不满就在于,重做打破了原来稳定的局面,需要玩家又一次从零开始摸索,有些玩家喜欢这种新鲜感,也有很多玩家对这种从...

  

新符文,旧模式

  拳头的说法其实已经很明确,即对现有的符文机制不满意,且不愿让玩家因金币问题而出现不同起跑线的状态,故对符文系统进行了全面的重做。

  许多玩家对重做的不满就在于,重做打破了原来稳定的局面,需要玩家又一次从零开始摸索,有些玩家喜欢这种新鲜感,也有很多玩家对这种从零开始的感觉很不爽。

  其实全都对这两种玩家都已经照顾到了,这次的重做,是典型的新符文+旧模式构造。

  新符文,指的是全新的符文效果和免费机制,这是惠及新手玩家以及那些喜欢探索新内容的玩家们的改动。

  旧模式,指的是在全新符文效果的基础上,完全不变的基石符文+小符文的大方向,这就让那些喜欢维持稳定熟悉感的玩家们不会感到太过陌生。

  

新符文发布并非大改!游戏的变化并不大

  

新符文发布并非大改!游戏的变化并不大

  强大的基石符文+基础的碎片符文=完整符文搭配 是不是很熟呢?

  这次最复杂的改动在于多了一个次要符文系。

  选择了一种符文系后,需要再次选择一个次要的符文系来进行搭配,看似复杂的表面其实背后一套很简单的原则,即按需分配原则,这也是这次符文改动的主要方向。

  

按需分配并不难

  整体上,这次符文的改动是将曾经模糊的数值,变为了更加具体的玩家需求,这也是融合了天赋系统后的符文系统应有的特色。

  旧的符文系统,人们更加关注的是16.7%的攻速,是4.5%的移速,亦或者是蓝色放几个减CD,黄色放几个成长生命等等。

  新版本的符文系统将更加贴近玩家的实际游戏需求。

  以精密系的第三层的小符文举例:

  

新符文发布并非大改!游戏的变化并不大

  新符文发布并非大改 游戏变化并不大

  从左至右,分别是传说:欢欣 传说:韧性 传说:血统

  其效果都是建立在击杀敌人(小兵、野怪、大型野怪、英雄)的基础上,提供不同的永久属性。

  欢欣会提供攻速,韧性自然是提供韧性,血统提供吸血效果。

  那么当选择这三个符文时,自然是选择最贴切自己英雄的符文,如VN选欢欣,刀妹选韧性。

  这就凸显了按需分配的原则。

  自己选择的英雄需要什么,就去选择怎样的符文。

  那么我们就可以得出一个大致的符文选择流程:

  我选择的是什么英雄(纯坦?半坦?法坦?法师?射手?打野?)

  我这个英雄最需要什么属性(血量与抗性?爆发性输出?持续性输出?高成长曲线?)

  选择基石符文(精密,主宰,巫术,坚决,启迪)

  选择小型符文(我英雄最需要什么,对方英雄害怕什么)

  选择次要符文(我的英雄还有什么缺陷)

  符文构建完成。

  按照这个流程来,依照着按需分配原则,构建符文并不难。

  

内容变化不夸张

  然后来具体说说新版符文的内容变化。

  本质上,这次符文改动其实是天赋系统和符文系统的一次融合,众所周知的是,在传统的理解中,符文主要影响游戏前期,天赋决定游戏后期,而这次融合重制后,其实内容变化也不太大。

  主要符文树+次要符文树的搭配,其实一定程度上与以前的符文+天赋有些相似,只是被拳头巧妙的通过一些概念转换,交织融合在了一起。

  我们大可以将这个全新的符文系统里面的内容,分成两大类。

  即固定数值类与累积成长类。

  当你在选择次要符文树时,两种符文树的结合会直接提供一定的固定属性,如下图。

  

新符文发布并非大改!游戏的变化并不大

  类似于这种直接提供属性加成的,我们可以统称为固定数值类符文。

  而一些拥有长期持久增益效果的符文,如下图:

  

新符文发布并非大改!游戏的变化并不大

  则可以称之为累积成长类。

  固定数值类符文就像是旧版符文,会直接提供属性增益,提升玩家的前期战斗力。

  累积成长类符文就像是旧版天赋,会长期提供缓慢收益,为玩家后期发力做准备。

  因此这次机制大概从本质上来说,内容的变化并不多。

  

结语

  不断推陈出新是一款游戏维持自己生命力的关键所在,拳头敢于去打破坚持了七年的常规,这是需要极大的魄力与勇气的,至于实际游戏体验,还要看玩家们在季前赛版本中自己探索。

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